Interviu: Telladar Chronicles: Decline

Interviu: Telladar Chronicles: Decline

Trijų veiksmų pjesė „Mieras: ieškant tiesos“. Antrakto nėra.

GZ – Gamezone.lt portalo redaktorius Laurynas Dinsmanas.

Pagrindiniai herojai – ukrainiečių MindLink komanda (Djačenko Maksim aka TriDeMAX – projekto lyderis, Beleckij Andrej aka Andar – žaidimo dizaineris, Gončiarov Aleksej aka DeD – MindLink Studio ryšių su visuomene vadybininkas).

Straipsniai 1 reklama

Patys svarbiausi herojai – du MindLink projektai: Telladar Chronicles: Decline ir Telladar Chronicles: Reunion.

Pirmasis veiksmas: bendras planas

GZ: Sakykite, kokioje kūrimo stadijoje dabar yra abu žaidimai? Kokiam iš jų skiriate daugiau jėgų? Ar MindLink abu projektus kuria tolygiai vienu metu?

Andar: Pirmiausia – keletas žodžių apie abu mūsų darbus. TC: Decline atsirado iš Reunion priešistorės. T.y., mes kūrėme įvairius istorinius įvykius, ir vieną dieną rašydami staiga supratome, kad mūsų rankose – jau visas siužetas, savo sudėtingumu darantis įspūdį. Po trumpo, bet audringo pasitarimo nusprendėme jį išleisti prieš Reunion – juk Decline istorija prasideda dar anksčiau.

TriDeMAX: jei jau kalbame apie kūrimo procesą, tai galiu pateikti tokius duomenis: Decline dabar jau pusiau sukurtas, o Reunion bus kuriamas jo pagrindu. Gali būti, kad jame bus panaudota dalis pirmojo žaidimo turinio. Aišku, Reunion išleidimo metu jūs jau pamatysite šiuolaikinį žaidimo varikliuką – mes jį nuolat tobuliname.

Andar: Žinoma, yra milžiniškas abiems projektams kuriamos medžiagos kiekis: žaidimo nustatymai, veikiantys asmenys, heraldika ir dar daug kitų, todėl drąsiai galima sakyti, kad Reunion kūrimo darbai nesustos nė sekundei.

GZ: Atskleiskite mums paslaptį – kas taps žaidimo leidėju? Kada mes pamatysime Teladaro pasaulį? Ar žaidimas turės tik anglišką pavadinimą?

DeD: Dėl leidėjo kol kas neapsisprendėme. Tiesiog turime ne vieną pasiūlymą, vyksta derybos. Kai tik pasirinksime – būtinai pranešim. Dabar jau galėtume išleisti Telladar Chronicles: Decline demo versiją.

Andar: Taip, žaidimas, be angliškojo, turės ir rusiškus pavadinimus: TC: Decline vadinsis „Kronika Telladara: Zakat“, o TC: Reunion – „Kronika Telladara: Vossoedinenije“.

TriDeMAX: Šiuo metų numatomos žaidimų išleidimo datos yra tokios: TC: Decline išleisime 2005, TC: Reunion – 2006 metais.

GZ: Telladar Chronicles: Reunion dažnai lyginamas su Total War serija. Ar tai neįžeidė jūsų savigarbos? Ne paslaptis, kad žymusis Creative Assembly žaidimas pilnas niūraus realizmo žavesio – koks bus jūsų atsakymas Vakarų žaidimų pasaulio asams?

TriDeMAX: Nė kiek. Žinoma, mes labai gerbiame CA, bet jei jau Reunion ir galima su kuo palyginti, tai tik su Master of Magic. Tai būtų geriausias palyginimas.

Andar: O į „niūrų realizmo žavesį“ mes atsakysime dar tikroviškesne legenda – juk kuriame epinę sagą apie ištikimybę ir išdavystę, magiją ir paslaptis, istoriją apie žmogaus teisę stoti į kovą su Likimu ir ją laimėti. Visa likę – kautynės, diplomatija (kuri kai kada veikia baisiau už grubią jėgą), ekonomika ir kiti dalykai – tai anturažas, tiesiog pabrėžiantis pačią idėją, suteikiantis jai didesnį mastą ir dramatizmą.

DeD: Total War – puiki serija, bet į mūsų projektą ji panaši tik vienu dalyku – milžiniškomis kautynėmis.

GZ: Kiek man žinoma, Telladar Chronicles žaidimo pasaulis „draugauja“ su magija ir fentezi rasėmis. Iš kur semiatės įkvėpimo? Kiek Teladaro istorijos metraščių pagimdė MindLink scenaristų plunksna?

TriDeMAX: Aš iš naujo neatrasiu Amerikos, jei pasakysiu, kad mes mėgstame skaityti knygas ir žaisti žaidimus (taip pat ir ne kompiuterinius?). Jei rimtai, tai – labai sudėtingas klausimas. „Kronikų“ visata kūrėsi labai lėtai – pačiai idėjai jau keturi metai, o jos realizacija mes užsiėmėmė maždaug prieš metus. Išeitų, kad Teladaro pasaulį mes kūrėme beveik tris metus.

Andar: Man būtų labai sunku išvardinti, kas įtakojo projektą, bet tiksliai žinau viena: mes nebandėme kopijuoti kitų žaidimų visatų, nors kai kuo ir paklusome žaidimo žanro kanonams – turiu omeny elfus ir orkus.

O apie metraščius… Jis vienas, bet labai didelis. Pavyzdžiui, Teladaro Imperijos istorija buvo kuriama metai po metų. Žinomi visų imperatorių, daugumos jų giminaičių ir pagrindinių kiekvienos epochos veikėjų vardai, jų gyvenimo detalės, jau nekalbant apie karus, sukilimus, ir t.t. O juk be Imperijos, Miere (taip vadinamas MindLink sukurtas pasaulis – red. pastaba) egzistuoja ir egzistavo daugelis kitų karalysčių. Surašyta viskas, pradedant Kūrimo Aktu, bet labai ir labiai išsamiai. Darbas ties kai kuriomis žaidimo nuostatų dalimis dar neužbaigtas. Taigi, galite įsivaizduoti šios „knygutės“ dydį“.

Decline ir Reunion:

GZ: Apie Decline žinoma žymiai mažiau, nei apie Reunion. Ar žaidimai kuo nors skirsis?

TriDeMAX: Decline – Reunion pirmtakas, bet tai – du skirtingi žaidimai. „Decline“ labiau susijęs su siužetu, jame nėra strateginio režimo, bet didelis dėmesys skiriamas RPG elementui. Reunion – atviresnis žaidimas, jame yra ir strateginė dalis, ir ekonomika, ir diplomatija, ir špionažas…

Andar: Nors ir yra susipažinusių su Reunion siužetu, galiu pasakyti, kad Decline turės gana sudėtingą siužetą – žaidimas gali baigtis 3 skirtingais keliais. Kaip tai gali būti? Pamatysite patys…

GZ (spoksodamas į ekraną): Decline ir Reunion naudojamas Battalist varikliukas sugeba parodyti neregėtą grožį ir įspūdingus rodiklius. Nejaugi 20.000 trimačių animuotų personažų vienu metu – tai tiesa? Kaip toks epinis užmojis atsilieps sisteminiams reikalavimams?

DeD: Tiesa, tiesa… Ir tai – dar ne riba. Battalist gali „pakelti“ ir daugiau…

TriDeMAX: Reunion mes naudosime varikliuką, vis tik atitinkantį 2006 metų reikalavimus, ir tai bus jau 2-osios versijos Battalist varikliukas. Kol kas nenustatėme tikslių sisteminių reikalavimų, bet mūsų testuojamas „bildas“ (build) puikiai sukasi P4 2.0/512/Radeon 9600 kompiuteryje. Aišku, išleidus žaidimą, sisteminiai reikalavimai kiek sumažės, nes į žaidimą dar neįtraukta krūva kritinių optimizacijų.

Reunion:

GZ: Kas iš žaidėjo pareikalaus daugiau laiko – kovos ar valstybės valdymas? Ar žaidime atsiras dar koks nors mūsų nematytas žaidimo komponentas?

DeD: Kiekvienas galės išsirinkti tai, kas jam patinka. Strateginėje dalyje bus galimybė provincijų valdymą perleisti AI valdomiems vietininkams, o taktiniame mūšyje kompiuterio valdomi leitenantai galės perimti didžiąją tingaus karvedžio rūpesčių dalį. Bet pareigas skirstyti reikia įdėmiai – leitenantui gali išdygti „ragučiai“.

Andar: Jei „valstybės valdymui“ priskirsime ne tik ekonomiką ir karybą, bet ir diplomatiją, vidinę politiką ir špionažą – tai viskas lieka po senovei. Kaip teisingai pastebėjo Aleksejus, žaidėjas pats gali pasirinkti, kas jam patinka. Vienam labiau patinka būti administratoriumi, kitam – karvedžiu, trečią vilioja politika… Žaidėjas gali ir nedalyvauti taktinėse kautynėse – šį užsiėmimą galima užkrauti ant AI pečių.

GZ: Kaip žaidimo siužetas įtakos jo veiksmą? Ar žaidėjui teks vykdyti iš anksto nustatytas kampanijas, ar mums bus suteikta visiška veiksmų laisvė, o gal bus pasiektas kažkoks šių dviejų koncepcijų kompromisas?

Andar: Na jau ne! Griežtai nustatytos kampanijos žaidėjo laukia Decline. Reunion jam suteikiama visiška veiksmų laisvė. Siužetą formuoja įvykiai, kurių įtakoti žaidėjas praktiškai negali – nei kaip žaidėjas, sėdintis prieš kompiuterį, nei kaip valdovas ir karvedys. Žaidimą valdo ir stichijos, ir dievai, ir kai kurios kitos jėgos, apie kurias aš kukliai patylėsiu. Siužetui taip pat svarbi sąjungininkų, priešininkų ir jūsų valdomų veikėjų reakcija. Patikėkite, „vidinė politika“ – ne vien žodžiai.

TriDeMAX: Na, gal ir ne visiška veiksmų laisvė. Yra kai kurie apribojimai. Mes numatėme daugybę siužeto vingių, ir kiekvienas jų turi savo tikimybę; vienu atveju žaidėjas gali jį keisti savo veiksmais, kitais – apie juos kalbėjo Andrejus – jam to neišeis padaryti.

GZ: Ar Reunion veikėjų pasirenkami tikslai leidžia sužaisti žaidimą, nesikartojant siužetui? Gal galėtumėte pateikti kokių siužeto vingių pavyzdžių?

Andar: O! Tai – tiesiog neįmanoma. Pateiksiu pavyzdį. Tarkim, koks nors kilmingasis, žaidėjo priimtas vadovauti vienai iš armijų, turi 4 procentų tikimybę pereiti į priešo pusę, o septyniais atvejais iš šimto gali panorėti atsirėžti Imperijos gabalą, kuriame yra jis pats ir kariuomenė, ir pasiskelbti karaliumi.

Šias procentines reikšmes įtakoja pagrindinio veikėjo parametrai, paties kilmingojo karvedžio parametrai ir giminė, jo vadovaujamų kareivių lojalumas Imperijai, jos valdovui ir savo karvedžiui. Be to, tokiai tikimybei turi įtakos išplėtoto šnipų tinklo sugebėjimų lygis, santykiai su kitomis valstybėmis ir netgi paties pagrindinio veikėjo ir jo karvedžio religija.

Tai – toli gražu ne visi faktoriai – paminėjau pirmuosius, atėjusius man į galvą. Ir štai, klausimas – kaipgi pasielgs pats karvedys? Nežinote? Ir aš nežinau – kiekvienu konkrečiu atveju reikėtų imti kalkuliatorių ir skaičiuoti įvykių tikimybes.

TriDeMAX: Taigi, gali nutikti, kas tik nori – pradedant ištikimybe iki karsto lentos ir baigiant pasaulinio masto sąmokslais. Daug kas priklauso nuo paties žaidėjo. Visos tikimybės aprašytos veikėjo „profilyje“ arba (antraeiliams NPC personažams) generuojamos automatiškai.

GZ: Ar bus alternatyvų atviriems kariniams veiksmams (omeny turiu kažką panašaus į diplomatiją, lyderio papirkimą arba jo nužudymą)?

TriDeMAX: Bus, bus, kaip nebus… Karas – paskutinis karalių koziris. Taigi, bus viskas, kas jau išvardinta, plius dar kai kas, kas neskelbiama… Kas konkrečiai? Tai – mūsų mažutė paslaptis. Galiu tik pasakyti, kad magiškame pasaulyje nužudyti karalystės valdovą – ne pats paprasčiausias dalykas.

GZ: Kaip atrodys globalus žaidimo žemėlapis? Ar jis bus įprastų dviejų, ar jau trijų matavimų?

TriDeMAX: Manau, kad trejų nors ir bus stilizuotas – vizualiai bus atvaizduotas reljefas, upės, augmenija, armijų, pagrindinių veikėjų išsidėstymas, ir t.t. Žemėlapio objektai taip pat bus trimačiais. Atskirai vertėtų paminėti kariuomenės atvaizdavimą – jis bus atliktas stilizuotomis „skulptūrinėmis grupėmis“, rodančiomis pagrindinę konkrečios armijos sudėtį, ir, kuo didesnė armija, tuo didesnė ir ją žyminti grupė.

Andar: Žemėlapyje bus pažymėti miestai ir stambesnės gyvenvietės, ekonominiai (pavyzdžiui, resursų gavybos vietos ir jų apdirbimo centrai) ir kariniai objektai (įtvirtinimai, treniruočių stovyklos, ir t.t.). Miestai, tvirtovės ir kiti svarbūs objektai atrodys kaip ir atitinkamuose taktiniuose žemėlapiuose – aš jau nekalbu apie karalysčių sienas ir jų administracinį suskirstymą.

GZ: Žanre, kuriam priklauso Telladar Chronicles: Reunion, veikia ir magija. Ar galite apie ją papasakoti smulkiau? Kokių resursų reikės antgamtinių galių panaudojimui? Ar žaidėjai magiškuosius sugebėjimus galės panaudoti tik mūšio lauke, ar ir strateginėje žaidimo dalyje? Ar bus kokių ypatingų burtų?

Andar: „Kronikoms“ kuriame savą magijos sistemą, kurioje visi užkeikimai skirstomi į dvi dalis – paprastus ir ritualinius. Paprastiems reikia manos, kuri laikui bėgant atauga; jie gali būti panaudoti tik mūšio lauke. Ritualiniams užkeikimams reikia ilgo pasiruošimo ir didelių išteklių, jiems sukurti ir palaikyti nuo įprastų darbų atitraukiamas ne vienas magas, tačiau šie užkeikimai žymiai galingesni ir gali veikti globališkai.

TriDeMAX: Nelabai norėjosi atskleisti „spelų“ paslaptis, bet galite būtu tikri: jūs išvysite visą jų spektrą: nuo naikinančių iki kuriančių, nuo nematomų iki keičiančių visą kovos sceną, nuo labai silpnų ir paprastų iki labai galingų ir sudėtingai veikiančių burtų…

GZ: Kiek gąsdina jūsų pažadai kiekvienam kareiviui suteikti individualius RPG parametrus. Ar nebūsime užversti mylios ilgumo atributų ir sugebėjimų sąrašais?

TriDeMAX: Ne, viskas bus gerai. Didelė statistikos dalis paslėpta nuo žaidėjo akių. Tai, beje, teisinga, ir kalbant apie Decline, ir visai ne todėl, kad gėdytumėmės parodyti sistemą.

Andar: Žaidėjui vargu, ar būtų įdomu žinoti, kiek stiprus ir ištvermingas kiekvienas atskiras jo milžiniškos armijos kareivis, todėl informaciniuose tekstiniuose blokuose mes pateiksime tik bendrus kiekvieno dalinio duomenis. Pavyzdžiui, paskaičiuotas kiekvieno dalinio pasirengimo lygis rodomas kaip „rookie“, „regular“, „veteran“, „elite“, „heroic“ arba „epic“, nors pačių gradacijų – žymiai daugiau. Tas pats principas taikomas ginkluotei ir įrangai.

GZ: Į konstruktorių pridėti kovinius vienetus – puiki idėja. Ar be ginkluotės ir šarvų, dar galėsime ką nors keisti? Ar bus kokios nors alternatyvios įrangos?

Andar: Be šarvų, ginklų ir skydo, dar ką nors pridėti – nelengva. Gal norėtumėte arklio (visi juokiasi). O papildomus inventoriaus elementus galima bus priskirti tik būriui ar didesniam armijos padaliniui. T.y, būrys galės savo žinion gauti kokį nors magišką artefaktą, bet tam jis turės turėti reikiamą žmonių skaičių. Taip pat bus galima naudotis kai kuria papildoma įranga (apgulties mašinomis, inžineriniais dalykėliais, blokuojančiu magijos poveikiu, ir t.t.).

GZ: Apgulties metu gali pasireikšti sudėtingų taktinių manevrų mėgėjai. Pasikasimas po sienomis, taranai, ilgos šturmo kopėčios, sienas daužantys pabūklai, artilerija – kas iš šito Reunion bus išbraukta, o kas gali būti pridėta?

TriDeMAX: Pridėkite šturmui naudojamus gyvūnus ir apgulties užkeikimus. Beje, apgultis nebūtinai gali baigtis šturmu – jei ji gerai organizuota, priešas įtvirtinimus gali atiduoti ir be mūšio.

Būtina pažymėti, kad išskiriamos dvi apgulties fazės – aktyvi ir paruošiamoji. Paruošiamojo etapo metu jūs išdėstote savo apgulties mašinas ir visą savo armiją padalinate į taktines grupes, kurios įtvirtinimuose užima savo pozicijas. Beje, jei jūsų šturmuojamas objektas neapsuptas aklinu žiedu, miestas galės gauti maistą ir pastiprinimus, kol jo neapsupsite ir iš kitos pusės, tačiau, paskirstydami savo armiją, jūs rizikuojate susidurti su priešo išpuoliais ir jam atvykstančiais pastiprinimais. Saugokite užnugarį! Ką darysi – apgultis – nelengvas ir brangiai kainuojantis užsiėmimas.

Andar: Apgulties mašinos storiausias sienas pradės griauti sulig penktuoju smūgiu. Tikrovėje vieno trebuche sienas reikėtų apšaudyti kelias dienas. Būtent tam ir yra paruošiamasis etapas, kurio metu žaidėjas išdėsto savo pajėgas. Po to jis iškart gali pradėti šturmą, ar palaukti vieną -kitą savaitę, kurios metu jo artilerija be perstojo apšaudys įtvirtinimus. Nekantriausi žaidėjai galės naudotis magija, bet tokios jėgos užkeikimams reikės neįtikėtinų galių.

Aktyvioje fazėje žaidėjas galės šturmuoti įtvirtinimus, atsižvelgdamas į savo karių išsidėstymą. Šturmuoti bus galima ne dažniau, nei kartą per vieną ėjimą (savaitę).

GZ: Galbūt yra dar kokių nors detalių, apie kurias užmiršau paklausti…

Visi kartu: Tai, tikriausiai, viskas, ką mes šiandien norėjome jums papasakoti, – ir taip jau jūs mus taip stropiai išklausinėjote… Ačiū jums už domėjimąsi mūsų projektais! Tikimės, greit vėl susitiksime!

GZ: Ačiū! Linkiu jums sėkmės!

Views All Time
Views All Time
4312
Views Today
Views Today
1

Pridėti komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *

− 1 = 1