Nuo faraonų smėlio dėžių iki kosminių imperijų: epas apie Wargamingą – strategijos, uždirbtų milijonų ir Lietuvos mūšio laukų evoliucija!
Įvadas: kas tas wargamingas ir kodėl jis toks kietas?
Wargamingas – kas tai? Ar tai tik žaislinių kareivėlių stumdymas ant stalo, ar kažkas kur kas daugiau? Šis terminas apima platų spektrą žaidimų, kuriuose simuliuojami konfliktai, mūšiai ir strateginės situacijos. Tai ne tik pramoga, bet ir galingas įrankis istorijai tyrinėti, strateginiam mąstymui lavinti ir netgi naujiems įgūdžiams įgyti. Wargamingas apjungia tiek fizinius žaidimus su miniatiūromis ant stalo, tiek skaitmeninius nuotykius kompiuteriuose, konsolėse ir mobiliuosiuose įrenginiuose.
Šis hobis siūlo ne tik galimybę pasinerti į epines istorijas ir tapti savo paties karvedžiu, bet ir nuolat tobulėti. Jis skatina kritinį mąstymą, problemų sprendimą ir bendradarbiavimą su kitais žaidėjais. Ankstyvieji wargamai, tokie kaip Prūsijos „Kriegsspiel“, buvo sukurti kaip rimti mokymo įrankiai karininkams, siekiant ugdyti jų taktinius ir strateginius gebėjimus. Ši istorinė paskirtis atskleidžia gilų wargamingo potencialą, kuris peržengia paprastos pramogos ribas, suteikdamas reikšmingos kognityvinės ir socialinės naudos. Kaip teigiama, „nieko nėra neįmanomo, pats žodis sako ‘Aš įmanomas!’“ – ir wargamingas puikiai iliustruoja šią idėją, nuolat plečiant galimybių ribas.
Šiame straipsnyje leisimės į įspūdingą kelionę per wargamingo istoriją: nuo senovės smėlio dėžių, kuriose gimė pirmosios strategijos, iki moderniausių virtualių mūšio laukų, generuojančių milijoninius pelnus. Taip pat aplankoma Lietuva ir išsiaiškinama, kaip šis hobis įsitvirtino šalyje. Pasiruoškite epinei ir įtraukiančiai kelionei per strategijos ir nuotykių pasaulį!
I. Nuo smėlio dėžių iki karališkųjų stalo žaidimų: wargamingo šaknys
Wargamingo šaknys siekia tūkstančius metų, kuomet žmonės pradėjo kurti strateginius stalo žaidimus. Vienas ankstyviausių pavyzdžių – senovės egiptiečių žaidimas Senet, žaistas ant 30 langelių lentos su 10 figūrėlių. Nors jo tikslas nebuvo tiksliai simuliuoti karą, manoma, kad jis galėjo turėti ne tik laiko praleidimo, bet ir religinių prasmių, leidžiančių žaidėjams įsivaizduoti strategines situacijas. Vėliau, maždaug VI amžiuje po Kristaus, Šiaurės Indijoje atsirado Šachmatai. Šis dviejų žaidėjų žaidimas su 16 figūrėlių, nors ir abstraktus, tapo strateginių stalo žaidimų etalonu, akivaizdžiai atspindinčiu karo veiksmus ir kiekvieno ėjimo svarbą.
Tačiau tikrasis šiuolaikinio wargamingo gimimas įvyko XIX amžiaus pradžioje Prūsijoje. Ankstyvieji karo žaidimai, kilę iš šachmatų, nebuvo pakankamai realistiški, kad patenkintų kariuomenės poreikius. Jie naudojo tinklelį, kuris neatspindėjo tikrų karių manevrų ir natūralaus reljefo. Šis kariuomenės nepasitenkinimas abstrakčiais žaidimų modeliais ir poreikis realistiškesnėms mokymo priemonėms tiesiogiai paskatino vis sudėtingesnių ir tikslesnių wargamų kūrimą, paverčiant juos iš paprastų laiko praleidimo būdų rimtais edukaciniais instrumentais. Atsakydamas į šį poreikį, 1780 metais Johannas Christianas Ludwigas Hellwigas sukūrė pirmąjį tikrą wargamą, kurio tikslas buvo realistiškai mokyti būsimus karininkus karinės strategijos.
Didžiausias proveržis įvyko 1812 metais, kai Prūsijos karininkas Georgas Leopoldas von Reisswitzas sukūrė daug detalesnį ir realistiškesnį žaidimą. Vietoj ankstesnių tinklinių sistemų, jis naudojo trimatį smėlio modelį, o vėliau – modulines porceliano plyteles su reljefiniais žemėlapiais, atspindinčiais natūralų reljefą 1:2373 masteliu. Tai leido figūrėlėms laisvai judėti per mūšio lauką, atspindint tikrus karių manevrus. Šis žaidimas, pavadintas „Kriegsspiel“ (vok. „karo žaidimas“), tapo pirmuoju wargamingu, kurį karinės organizacijos priėmė kaip rimtą mokymo ir tyrimų įrankį.
„Kriegsspiel“ išsiskyrė savo novatoriška sistema, kurioje dalyvavo bent dvi žaidėjų komandos ir vienas arbitras. Arbitras valdė „karo rūko“ koncepciją – informacijos trūkumą mūšio lauke, kuris yra esminis realaus konflikto aspektas. Ši mechanika ne tik padidino karinės simuliacijos tikroviškumą, bet ir padėjo pagrindus naratyviniams vaidmenų žaidimams. Nors daugelis šiuolaikinių wargamų neturi centrinio „karo rūko“ aspekto, „Kriegsspiel“ įtaka yra akivaizdi, pavyzdžiui, populiariame žaidime „Dungeons & Dragons“, kuris tiesiogiai perėmė arbitro vaidmenį, pritaikydamas jį pasakojimo ir nuotykių kūrimui. Ši arbitro sistema, valdanti paslėptą informaciją ir sprendžianti rezultatus, tapo esmine žaidimo patirties dalimi, įvesdama neapibrėžtumą ir reikalaujanti prisitaikančios strategijos. Po Prūsijos pergalės Prancūzijos-Prūsijos kare, kitos šalys taip pat susidomėjo „Kriegsspiel“ ir pradėjo kurti panašius karo žaidimus savo armijoms, patvirtindamos šios sistemos veiksmingumą.
II. Nuo žaislinių kareivėlių iki fantastinių imperijų: miniatiūrų wargamingo aukso amžius
XX amžiaus pradžioje, 1913 metais, į wargamingo sceną žengė garsus mokslinės fantastikos rašytojas H.G. Wellsas, išleidęs knygą „Little Wars“ (Mažieji Karai). Šis leidinys buvo novatoriškas, nes pirmą kartą miniatiūrinių wargamų taisyklės buvo parduodamos plačiajai visuomenei. Tai atvėrė duris naujai pramogai, leidžiančiai žaisti įspūdingus mūšius tiesiog ant svetainės grindų su žaisliniais kareivėliais. Wellsas, dažnai tituluojamas „Moderniojo Wargamingo Tėvu“ , ne tik aprašė taisykles žaislinių kareivėlių mūšiams, bet ir įvedė esminių naujovių, tokių kaip patrankų šūvių „sprogimo spindulys“ (Area of Effect – AoE). Ši idėja vėliau tapo standartu daugelyje žaidimų, įskaitant „Chainmail“ ir „Dungeons & Dragons“, o dabar yra plačiai naudojama ir skaitmeniniuose žaidimuose, tokiuose kaip „World of Warcraft“ ar „Dragon Age“. „Little Wars“ taip pat padėjo pamatus vaidmenų žaidimams, skatindama žaidėjus įsijausti į personažus ir kurti savo naratyvus. Wellsas savo žaidimus vertino kaip „dalyvaujančią literatūrą“, kurioje žaidėjai tampa istorijos dalimi, o tai parodė, kaip žaidimo koncepcijos gali būti perduodamos ir adaptuojamos per skirtingus kūrinius ir autorius.
Po Antrojo pasaulinio karo, 1950-ųjų viduryje, miniatiūrų wargamingas vėl atgimė, daugiausia dėka Johno Edvino „Jacko“ Scruby Jungtinėse Amerikos Valstijose. Miniatiūrinių kareivėlių gamybai ir platinimui iki tol trūko prieinamumo dėl brangių medžiagų, pavyzdžiui, alavo ir švino, trūkumo per Pirmąjį pasaulinį karą. Scruby pakeitė šią situaciją, pradėdamas gaminti ir pardavinėti pigesnes miniatiūras iš spausdinimo metalo, o vėliau – iš 50/50 alavo ir švino lydinio, padarydamas jas prieinamesnes plačiajai masei. Šios miniatiūros kainavo vos 15 centų, o tai smarkiai sumažino įsitraukimo į hobį barjerą. Scruby ne tik padarė miniatiūras prieinamesnes, bet ir aktyviai kūrė bendruomenės infrastruktūrą: 1956 metais jis organizavo pirmąją JAV miniatiūrų wargamingo konvenciją ir leido pirmąjį JAV miniatiūrų wargamingo žurnalą „War Games Digest“. Šios pastangos, apjungiančios prieinamus fizinius komponentus ir organizuotas bendruomenės platformas, buvo lemiamos, kad hobis iš nišinės veiklos taptų tvaria ir populiaria pramoga. Dėl šio indėlio Scruby laikomas „Moderniojo Miniatiūrų Wargamingo Tėvu“.
1980-ieji tapo tikru miniatiūrų wargamingo aukso amžiumi, o viena iš pagrindinių to priežasčių buvo „Games Workshop“ ir jų „Warhammer“ serija.
„Warhammer Fantasy Battle“ (WHFB), sukurtas Bryano Ansello, Richardo Halliwellio ir Ricko Priestley, pirmą kartą išleistas 1983 metais. Tai buvo fantazijos tematikos stalo žaidimas su miniatiūromis, įkvėptas J.R.R. Tolkieno ir kitų autorių kūrinių. Iš pradžių jis apėmė ir vaidmenų žaidimo elementus, tačiau vėlesnėse versijose dėmesys persikėlė į masinius mūšius, pabrėžiant taktinius manevrus ir armijų sudėtį. 1987 metais pasirodė
„Warhammer 40,000: Rogue Trader“ – mokslinės fantastikos versija, kuri greitai tapo populiariausiu „Games Workshop“ wargamu. Šis žaidimas, iš pradžių naudodamas „Warhammer Fantasy Battle“ taisyklių variantą, vėliau išsivystė į atskirą, itin populiarią visatą, kurioje kosminiai jūrų pėstininkai kovoja su ateiviais.
Nors „Dungeons & Dragons“ (D&D) dažnai laikomas vaidmenų žaidimu, jo šaknys glūdi giliai wargaminge. Originalios D&D taisyklės išsivystė iš „Chainmail“ – miniatiūrų wargamo taisyklių rinkinio, skirto viduramžių kovoms. Dave’as Arnesonas, įkvėptas Davidas Wesleyaus „Braunstein“ žaidimo, pritaikė „Chainmail“ taisykles savo „Blackmoor“ kampanijai, kurioje žaidėjai tyrinėjo požemius. Gary Gygaxas, prisijungęs prie šios idėjos, sukūrė „Castle Greyhawk“ kampaniją ir galiausiai – originalias D&D taisykles. D&D perėmė wargamų idėją apie taktinius manevrus ir kovas, tačiau įvedė esminius pakeitimus, pavyzdžiui, „1 pataikymas = 1 žudymas“ taisyklę pakeitė į „1 pataikymas = 1d6 žalos“ ir „1 lygis = 1d6 gyvybės taškų“. Šis pokytis, kartu su išplėstais monstrų sąrašais ir burtais, perkėlė dėmesį nuo griežtos istorinės simuliacijos prie personažų vystymo, tyrinėjimo ir pasakojimo. D&D dizainas pirmenybę teikė linksmybėms ir žaidimo paprastumui, o ne griežtam istoriniam tikslumui, tapdamas „istorijos varikliu“. Tai buvo esminis žingsnis link modernių vaidmenų žaidimų, kuriuose svarbiausia – vaizduotė ir žaidėjų laisvė kurti savo nuotykius.
III. Pikselių mūšiai ir milijonai pelno: populiariausi ir daugiausiai uždirbę wargamingo žaidimai
Atsiradus kompiuteriams, wargamingas persikėlė į skaitmeninę erdvę, atverdamas naujas galimybes ir pasiekdamas milijonus žaidėjų. Strategic Simulations Inc. (SSI), įkurta 1979 metais, greitai tapo dominuojančia jėga kompiuterinių wargamų rinkoje nuo 1981 m. iki 1990-ųjų pradžios. Jų pirmasis produktas, išleistas „Apple II“ kompiuteriui, buvo „Computer Bismarck“. SSI išleido daugiau nei 200 žaidimų įvairioms platformoms, įskaitant „Commodore 64“, „Amiga“ ir „IBM PC“. Tai buvo reikšmingas žingsnis, leidžiantis žaidėjams mėgautis sudėtingais mūšiais be fizinių komponentų.
Šiuolaikiniame pasaulyje, ypač mobiliųjų žaidimų rinkoje, strateginiai žaidimai generuoja milžiniškus pelnus. 2022 metais strateginiai žaidimai sugeneravo 16,3 mlrd. JAV dolerių, tapdami antru pelningiausiu žanru po vaidmenų žaidimų. Šis rinkos pokytis yra išskirtinis: mobiliosios platformos dominuoja pajamų generavime, daugiausia dėl „nemokamų žaisti“ (free-to-play) modelių ir pirkimų programėlėje. Tai ryškus kontrastas tradiciniam PC žaidimų pardavimo modeliui, parodantis, kad rinka prisitaikė prie naujų vartotojų įpročių ir monetizavimo strategijų.
Mobiliųjų žaidimų karaliai 2022 metais buvo „Romance of Three Kingdoms“, uždirbęs 504 mln. JAV dolerių, ir „Clash of Clans“, sugeneravęs 472 mln. JAV dolerių. Kiti pelningi mobilieji strateginiai žaidimai, uždirbę virš 400 mln. JAV dolerių, yra „Puzzles & Survival“, „Rise of Kingdoms“ ir „State of Survival: Zombie War“. „Clash of Clans“, išleistas 2012 metais, yra puikus pavyzdys, kaip mobilieji strateginiai žaidimai gali pasiekti milijonus aktyvių vartotojų ir generuoti didžiulius pelnus, siūlydami tiek daugelio žaidėjų, tiek vieno žaidėjo režimus. Nors filmas „WarGames“ (1983) uždirbo apie 79,5 mln. JAV dolerių , tai yra filmo, o ne žaidimo pajamos, tačiau tai rodo, kad wargamingas įsiskverbė ir į populiariąją kultūrą.
PC platformoje populiarūs grandiozinių strategijų (Grand Strategy Games) ir realaus laiko strategijos (RTS) žaidimai. Tarp populiariausių „Steam“ platformoje yra „Hearts of Iron IV“, „Sid Meier’s Civilization VI“, „Total War: WARHAMMER III“, „Crusader Kings III“, „Stellaris“ ir „Europa Universalis IV“. Šios serijos, tokios kaip „Civilization“ ir „Total War“, pardavė dešimtis milijonų kopijų visame pasaulyje. Realaus laiko strategijos (RTS) žaidimai, tokie kaip „Dota 2“ (nors ji priskiriama MOBA žanrui, pajamų analizėje ji dažnai įtraukiama į RTS subžanrą ),
„Age of Empires II: Definitive Edition“, „Age of Empires IV“ ir „Company of Heroes“ serija, taip pat yra itin populiarūs. Didžiulė „Clash of Clans“ sėkmė ir MOBA žaidimų klasifikavimas tarp pelningiausių strategijos subžanrų rodo strateginį poslinkį link prieinamesnių, supaprastintų mechanikų ir konkurencingų daugelio žaidėjų patirčių. Tai išplečia tradicinių wargamų apibrėžimą ir pritraukia platesnę auditoriją, pabrėžiant, kad rinkos sėkmė dažnai priklauso nuo gebėjimo prisitaikyti prie masinio vartotojo poreikių.
Štai keletas populiariausių ir daugiausiai uždirbusių wargamingo žaidimų (PC ir mobilieji):
Žaidimo Pavadinimas | Žanras (Subžanras) | Išleidimo Metai | Apytikslės Pajamos/Pardavimai | Platforma |
Clash of Clans | Strategija (Mobilioji) | 2012 | 472 mln. USD (2022 m. pajamos), 5,86 mlrd. USD (visos pajamos) | Mobilieji |
Romance of Three Kingdoms | Strategija (Mobilioji) | N/A | 504 mln. USD (2022 m. pajamos) | Mobilieji |
Puzzles & Survival | Strategija (Mobilioji) | N/A | Virš 400 mln. USD (2022 m. pajamos) | Mobilieji |
Rise of Kingdoms | Strategija (Mobilioji) | N/A | Virš 400 mln. USD (2022 m. pajamos) | Mobilieji |
State of Survival: Zombie War | Strategija (Mobilioji) | N/A | Virš 400 mln. USD (2022 m. pajamos) | Mobilieji |
Hearts of Iron IV | Grand strategija | 2016 | Populiarus Steam (25,509 žaidėjų piko metu) | PC |
Sid Meier’s Civilization VI | 4X strategija | 2016 | Populiarus Steam (23,744 žaidėjų piko metu) | PC |
Total War: WARHAMMER III | Grand strategija | 2021 | Populiarus Steam (13,570 žaidėjų piko metu) | PC |
Crusader Kings III | Grand strategija | 2020 | Populiarus Steam (10,819 žaidėjų piko metu) | PC |
StarCraft | Realaus laiko strategija | 1998 | 11 mln. kopijų | PC |
StarCraft II: Wings of Liberty | Realaus laiko strategija | 2010 | 6 mln. kopijų | PC |
Warhammer 40,000: Dawn of War | Realaus laiko strategija | 2004 | 4 mln. kopijų (įskaitant papildymus) | PC |
Total War serija | Grand strategija/Taktika | N/A | Virš 36 mln. kopijų (visos serijos) | PC |
IV. Dabartinės tendencijos: kas laukia wargamingo ateityje?
Šiuolaikinis wargamingas pasižymi nuolatine evoliucija ir įvairove, apjungiančia tradicijas su naujausiomis technologijomis. Nepaisant skaitmeninių žaidimų dominavimo, fizinis miniatiūrų wargamingas išgyvena atgimimą. Nauji žaidimai, tokie kaip „Warhammer: The Old World“, kuris sugrįžo 2024 metais su atnaujintomis taisyklėmis, rodo nuolatinį susidomėjimą tradiciniais stalo žaidimais. Tai tarsi senos geros klasikos sugrįžimas su nauju, blizgančiu apdaru. „Kickstarter“ ir kitos sutelktinio finansavimo platformos tapo varomąja jėga, leidžiančia nepriklausomiems kūrėjams finansuoti sudėtingus miniatiūrų projektus. Pavyzdžiui, „BattleTech: Mercenaries“ sėkmingai pritraukė didžiules lėšas per „Kickstarter“. Tai leidžia kurti nišinius, aukštos kokybės žaidimus, kurie galbūt nebūtų išleisti per tradicinius leidėjus, ir rodo, kad rinka pasižymi „dvigubo augimo“ fenomenu, kur tradicinės miniatiūros klesti kartu su skaitmeniniais žaidimais.
Didelė dalis wargamingo persikėlė į e-sporto arenas. „Wargaming Group Limited“, įkurta 1998 metais, iš pradžių kūrė strateginius žaidimus, o nuo 2009 metų perėjo prie nemokamų (free-to-play) internetinių veiksmo žaidimų. Jų flagmanas – „World of Tanks“ (išleistas 2010 m.) – tapo milžinišku hitu, pelniusiu „Guinness World Records“ įrašų ir „Golden Joystick“ apdovanojimų. „Wargaming“ netgi įkūrė savo e-sporto lygą – „Wargaming.net League“. Tai įrodo, kad net tankų mūšiai gali tapti pasaulinio lygio sportu! Kiti populiarūs virtualūs mūšiai apima „War Thunder“ ir „Warhammer 40,000: Space Marine 2“ (nors tai labiau veiksmo žaidimas, bet su wargamingo visatos pagrindu).
Daugelis šiuolaikinių wargamų sėkmingai derina istorinius elementus su fantastika. „Total War: WARHAMMER III“ yra puikus pavyzdys, kaip istorinės strategijos mechanika derinama su „Warhammer“ fantazijos pasauliu. Tai tarsi istorijos pamoka su drakonais ir magija. Tokie žaidimai kaip „Crusader Kings III“ (viduramžių grandiozinė strategija) ar „Hearts of Iron IV“ (Antrojo pasaulinio karo strategija) išlaiko istorinį tikslumą, tačiau leidžia žaidėjams kurti alternatyvias istorijas ir tyrinėti įvairius scenarijus.
Wargamingas nebėra nišinis hobis. Bendruomenės auga visame pasaulyje, o internetiniai forumai, socialinės medijos ir vietiniai klubai (pvz., Vilniaus Wargamingo Klubas ) jungia entuziastus. Šios tvirtos, tarpusavyje susijusios wargamingo bendruomenės, tiek internetinės, tiek vietinės, yra esminiai katalizatoriai nuolatiniam hobio augimui. Jos teikia svarbius išteklius, palengvina žinių perdavimą ir aktyviai pritraukia naujus žaidėjus. Daugelis kūrėjų siekia, kad žaidimai būtų prieinamesni naujiems žaidėjams, supaprastindami taisykles ir siūlydami pradedančiųjų rinkinius. Tai rodo, kad bendruomenės klubai veikia kaip kompleksiniai ekosistemos varikliai, teikdami ne tik žaidimų erdves, bet ir esminius išteklius, edukacines galimybes bei palaikančią socialinę aplinką, kuri skatina hobio augimą ir prieinamumą.
Štai svarbiausios wargamingo istorijos gairės:
Metai/Periodas | Įvykis/Asmenybė | Aprašymas/Svarba | Susiję Žaidimai |
VI a. pr. Kr. | Senet ir Šachmatai | Ankstyvieji strateginiai stalo žaidimai, galimai wargamingo pirmtakai. | Senet, Šachmatai |
1780 m. | Johann Christian Ludwig Hellwig | Sukuria pirmąjį tikrą wargamą, skirtą karininkų mokymui. | Hellwigo wargamas |
1812 m. | Georg Leopold von Reisswitz | Sukuria detalesnį „Kriegsspiel“ su trimačiais žemėlapiais ir laisvu figūrėlių judėjimu. | Kriegsspiel |
1913 m. | H.G. Wells ir „Little Wars“ | Išleidžia pirmąją knygą su miniatiūrinių wargamų taisyklėmis plačiajai visuomenei, įveda AoE koncepciją. | Little Wars |
1950-ieji | John Edwin „Jack“ Scruby | Gamina pigesnes miniatiūras, organizuoja pirmąją JAV konvenciją ir leidžia žurnalą „War Games Digest“. | War Games Digest |
1974 m. | „Dungeons & Dragons“ (D&D) | Išsivysto iš miniatiūrų wargamo „Chainmail“, pabrėždamas naratyvą ir personažų vystymą. | Chainmail, Dungeons & Dragons |
1979 m. | Strategic Simulations Inc. (SSI) | Įkuriama ir tampa dominuojančia jėga kompiuterinių wargamų rinkoje. | Computer Bismarck, Massive Assault |
1983 m. | „Warhammer Fantasy Battle“ | „Games Workshop“ išleidžia fantazijos tematikos miniatiūrų wargamą, įkvėptą J.R.R. Tolkieno. | Warhammer Fantasy Battle |
1987 m. | „Warhammer 40,000“ | Išleidžiama mokslinės fantastikos versija, greitai tampanti populiariausiu „Games Workshop“ wargamu. | Warhammer 40,000: Rogue Trader |
2010 m. | „World of Tanks“ | „Wargaming Group Limited“ išleidžia itin populiarų nemokamą internetinį tankų mūšio žaidimą. | World of Tanks |
2012 m. | „Clash of Clans“ | Išleidžiamas mobilusis strateginis žaidimas, pasiekiantis milijonus vartotojų ir generuojantis didžiulius pelnus. | Clash of Clans |
2021 m. | „Wargaming“ studija Vilniuje | Pasaulinė žaidimų kūrėja „Wargaming Group Limited“ atidaro studiją Lietuvoje. | World of Tanks |
2024 m. | „Warhammer: The Old World“ | Grįžta atnaujinta klasikinio miniatiūrų wargamo versija. | Warhammer: The Old World |
V. Wargamingo pradžia Lietuvoje: mūsų pačių mūšio laukai
Lietuva, nors ir neturinti gilių šaknų klasikiniame wargaminge, pastaraisiais metais tapo svarbia tiek skaitmeninio, tiek fizinio wargamingo žemėlapio dalimi. Pasaulinio lygio žaidimų kūrėjas „Wargaming Group Limited“, geriausiai žinomas dėl savo „World of Tanks“ serijos, turi gilias šaknis Rytų Europoje, įkurtas Minske, Baltarusijoje, 1998 metais. Ši kompanija, kurios pirmasis projektas buvo „DBA Online“ – skaitmeninė miniatiūrų stalo žaidimo „De Bellis Antiquitatis“ versija, išleista 2000 metais, demonstruoja ryšį su wargamingo ištakomis. Ypač svarbu paminėti, kad „Wargaming“ 2021 m. balandžio 9 d. oficialiai atidarė naują studiją Vilniuje, Lietuvoje. Tai rodo Lietuvos, kaip žaidimų kūrimo centro, augimą ir sėkmingą prisijungimą prie pasaulinės wargamingo industrijos. Šis globalaus skaitmeninių žaidimų milžino buvimas Lietuvoje, kartu su aktyvia vietine stalo žaidimų bendruomene, atspindi platesnę „dvigubo augimo“ tendenciją wargamingo žanre.
Lietuvoje wargamingo bendruomenė aktyviai veikia, o vienas ryškiausių centrų yra Vilniaus Wargamingo Klubas (wargamer.lt). Šis klubas vienija beveik 100 vietinių ir tarptautinių wargamintojų, siūlydamas jiems aukščiausios klasės žaidimų patalpas, įskaitant stalus, reljefą, matavimo įrankius ir kauliukus. Klubas veikia kaip išsamus ekosistemos variklis, teikdamas ne tik žaidimų erdves, bet ir esminius išteklius, edukacines galimybes bei palaikančią socialinę aplinką, kuri skatina hobio augimą ir prieinamumą. Klubas taip pat yra oficialus pagrindinių prekių ženklų, tokių kaip „Games Workshop“ („Warhammer“ kūrėjų), „Army Painter“ ir „Warlord Games“, platintojas, siūlantis nariams nuolaidas ir prieigą prie dažymo stočių, įrankių ir net 3D spausdintuvų. Tai tarsi wargamingo rojus vienoje vietoje, kuris smarkiai sumažina naujų žaidėjų įsitraukimo barjerus. Klubas aktyviai organizuoja įvadines žaidimų demonstracijas ir modelių dažymo/modeliavimo sesijas, taip skatindamas naujų žaidėjų įsitraukimą ir užtikrindamas nuolatinį bendruomenės augimą.
Be Vilniaus Wargamingo Klubo, egzistuoja ir platesnė bendruomenė. Yra užuominų apie bendrus „Wargamer LT“ (Lietuva) ir „Wargamer LV“ (Latvija) „Discord“ serverius, kurie rodo regioninį bendradarbiavimą ir bendraminčių tinklą per valstybių sienas. Nors konkrečių detalių apie ankstyvuosius Lietuvos wargamingo klubus ar renginius trūksta, matoma, kad bendruomenė aktyviai dalyvauja „Comic Con Baltics“ e-sporto turnyruose Vilniuje. Taip pat yra vietinių įmonių, tokių kaip „Deep-cut studios“, gaminančių žaidimų kilimėlius, kas rodo vietinę wargamingui susijusią pramonę. Įdomu, kad net senovės Lietuvos teritorija, su savo gentimis ir legendomis, yra lyginama su „Warhammer“ pasauliu, kas rodo tam tikrą istorinį ir kultūrinį ryšį su „karo žaidimo“ koncepcija. Tai įdomus, nors ir netiesioginis, ryšys su wargamingo dvasia, tarsi mūsų protėviai jau žaidė „Warhammer“, tik be miniatiūrų!
Išvados: wargamingas – daugiau nei tik žaidimas!
Wargamingas – tai ne tik žaidimas, bet ir įspūdinga kelionė per žmonijos istoriją, strategijos evoliuciją ir technologijų pažangą. Nuo senovės Seneto ir Šachmatų, kurie galėjo būti pirmieji strateginių žaidimų užuomazgos, iki sudėtingų Prūsijos „Kriegsspiel“ simuliacijų, skirtų karininkų mokymui, ir H.G. Wellso „Little Wars“, atvėrusių miniatiūrų wargamingą plačiajai visuomenei, šis hobis nuolat keitėsi ir augo. Miniatiūrų gamybos pionieriai, tokie kaip Jackas Scruby, ir žaidimų gigantai, tokie kaip „Games Workshop“ su „Warhammer“ serija, padėjo pagrindus šiuolaikinėms bendruomenėms.
Wargamingas, įvairiomis savo formomis, siūlo holistinę vertę, kuri gerokai viršija paprastą pramogą. Jis tarnauja kaip galinga priemonė intelektualiniam tobulėjimui, lavinant strateginį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius, taip pat skatinant istorinį įsitraukimą, kūrybinę raišką ir socialinius ryšius. Šis hobis yra platforma, kurioje susilieja menas, mokslas ir socialinė interakcija, todėl jis tampa vis aktualesnis sparčiai besivystančiame skaitmeniniame ir bendruomenės valdomame kraštovaizdyje. Kaip Buda mokė: „Protas yra viskas. Kuo galvoji, tuo ir tampi“ – o wargamingas puikiai lavina protą.
Šiuolaikinė wargamingo rinka pasižymi „dvigubo augimo“ fenomenu: tradicinės stalo miniatiūros išgyvena atgimimą, dažnai skatinamą sutelktinio finansavimo, o skaitmeniniai wargamai, ypač nemokami mobilieji žaidimai ir e-sporto titulai, toliau plečiasi ir dominuoja finansiškai. Lietuva, su pasaulinio lygio „Wargaming Group Limited“ studija Vilniuje ir aktyviu Vilniaus Wargamingo Klubu, puikiai iliustruoja šią sinergiją, rodydama, kaip globalios tendencijos susilieja su vietine entuziastų veikla. Vietiniai klubai, teikdami išteklius, mokymus ir palaikančią aplinką, tampa esminiais ekosistemos varikliais, skatinančiais hobio augimą ir prieinamumą naujiems žaidėjams.
Kaip sakė Markas Tvenas: „Po dvidešimties metų labiau nusivilsite tuo, ko nepadarėte, nei tuo, ką padarėte. Taigi, išmeskite inkarus. Išplaukite iš saugaus uosto. Pagaukite palankius vėjus savo burėmis. Tyrinėkite. Svajokite. Atraskite“. Wargamingas puikiai tinka šiai kelionei, siūlydamas begalines galimybes tyrinėti, strateguoti ir kurti. Tad, prisimenant Mahatma Gandžio žodžius: „Būkite pokyčiu, kurį norite matyti pasaulyje“ – galbūt jūsų strategija pakeis žaidimo istoriją! Išbandykite wargamingą, prisijunkite prie bendruomenės ir atraskite savo vietą šiame dinamiškame ir nuostabiame pasaulyje!
Šaltiniai
- A Brief History of Tabletop Wargaming: From Ancient to Modern Gaming: https://wargamesdelivered.com/blogs/wargamesdelivered/a-brief-history-of-tabletop-wargaming
- Kriegsspiel – Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Kriegsspiel
- Wargame – Wikipedia: (https://www.google.com/search?q=https://en.wikipedia.org/wiki/Wargame%23:~:text%3DThe%2520first%2520wargame%2520was%2520invented,strategy%2520to%2520future%2520army%2520officers.)
- What is Kriegsspiel?: https://kriegsspiel.org/what-is-kriegsspiel/
- LITTLE WARS – Scholarly Editing: https://scholarlyediting.org/2017/editions/littlewars/intro.html
- H.G. Wells’ ‘Little Wars’ – Skirmisher Publishing LLC: https://skirmisher.com/wargaming/hg-wells-little-wars
- Miniature wargame – Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_wargame
- A Brief History of Miniature Wargames – No Name Games: https://no-name-games.com/posts/a-brief-history-of-miniature-wargames/
- Warhammer (game) – Wikipedia: (https://www.google.com/search?q=https://en.wikipedia.org/wiki/Warhammer_(game))
- Timeline – Games Workshop Jobs – Warhammer: https://jobs.games-workshop.com/our-history/timeline
- Was Original D&D an Historical Wargame? – Role-playing…: https://rpg.stackexchange.com/questions/6051/was-original-dd-an-historical-wargame
- Strategic Simulations | IGDB.com: https://www.igdb.com/companies/strategic-simulations
- Strategic Simulations Inc. (SSI) – Noble Knight Games:(https://www.nobleknight.com/Publisher/Strategic-Simulations-Inc-SSI)
- Strategy Games Revenue and Usage Statistics (2025) – Business of Apps: https://www.businessofapps.com/data/strategy-games-market/
- 100 Top Grossing Mobile Games Ranking – Udonis Blog: https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/top-grossing-mobile-games
- WarGames – Box Office Mojo: https://www.boxofficemojo.com/release/rl846759425/weekend/
- WarGames (1983) – Financial Information – The Numbers:(https://www.the-numbers.com/movie/WarGames)
- Most played Grand Strategy Games Steam Charts – SteamDB: https://steamdb.info/charts/?tagid=4364
- Best Selling Strategy Games on PC: Top Picks & Genre Breakdown – Accio: https://www.accio.com/business/best-selling-strategy-games-pc
- Most played RTS Games Steam Charts – SteamDB: https://steamdb.info/charts/?tagid=1676
- List of best-selling PC games – Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_PC_games
- Total War (video game series) – Wikipedia: (https://www.google.com/search?q=https://en.wikipedia.org/wiki/Total_War_(video_game_series))
- Analytics: Three-quarters of game revenue on Steam comes from action and RPGs: https://gameworldobserver.com/2025/07/01/analytics-three-quarters-of-game-revenue-on-steam-comes-from-action-and-rpgs
- The Best RTS (Real-Time Strategy) Games On PC For 2025: https://strategyandwargaming.com/2025/05/28/the-best-rts-games-on_pc_in_2025/
- Discover » Games / Tabletop Games » Most Funded – Kickstarter: https://www.kickstarter.com/discover/advanced?category_id=34&sort=most_funded
- Wargaming (company) – Wikipedia: (https://www.google.com/search?q=https://en.wikipedia.org/wiki/Wargaming_(company))
- Steam Current Global Top Sellers – SteamDB: https://steamdb.info/stats/globaltopsellers/
- www.wargamer.lt – Wargaming Club: https://wargamer.lt/
- 17th Century Wargames Rules – The Via Regia: http://theviaregia.blogspot.com/p/17th-century-wargames-rules.html
- About Daugavpils Geek: https://dgeek.club/about
- Esports Tournaments in Lithuania – EGamersWorld: https://egamersworld.com/events/region/lt
- Miniature companies from Lithuania? : r/wargaming – Reddit: https://www.reddit.com/r/wargaming/comments/1lvdr7x/miniature_companies_from_lithuania/
- 1000 year ago Lithuania was the ‚terra incognita’ of Europe.: https://www.wargames.lt/en/forum/thread/721