(FAS) Amerikos mokslininkų federacijos, (ESA) programinės įrangos asociacijos reprezentacijos ir (NSF) nacionalinio mokslo fundacijos organizuoto „Aukščiausio lygio mokomieji kompiuteriniai žaidimai” seminare patariama daug labiau, negu iki šiol taikyti kompiuterinius žaidimus ugdymo procese. Tai yra svarbu pirmiausiai dėl to, jog dėl globalizacijos labai sumažėjo Amerikoje konkurenciniai sugebėjimai, o žinių visuomenei ypač reikalingi gerai išsilavinę darbuotojai, ypač techninėje ir mokslinėje srityse.

(FAS) Amerikos mokslininkų federacijos, (ESA) programinės įrangos asociacijos reprezentacijos ir (NSF) nacionalinio mokslo fundacijos organizuoto „Aukščiausio lygio mokomieji kompiuteriniai žaidimai” seminare patariama daug labiau, negu iki šiol taikyti kompiuterinius žaidimus ugdymo procese. Tai yra svarbu pirmiausiai dėl to, jog dėl globalizacijos labai sumažėjo Amerikoje konkurenciniai sugebėjimai, o žinių visuomenei ypač reikalingi gerai išsilavinę darbuotojai, ypač techninėje ir mokslinėje srityse.

Kompiuteriniai žaidimai motyvuoja ir padeda išugdyti daugiau gebėjimų, sako FAS prezidentas Hanry Kelly „ jie ypač patinka šiandieniniam skaitmeniniam jaunimui”, tiems kurie yra užaugę su skaitmenine technika. Teigiama, jog kompiuteriniai žaidimai turi daug savybių, kurios moko žaidėjus „aukštesnių mokymosi sugebėjimų”, kurių labai reikia moderniame darbo pasaulyje: tai ir strateginis mąstymas, interpretuojanti analizė, problemų sprendimai, planų formulavimas ir vykdymas, ir prisitaikymas prie greito pakitimų tempo. Kompiuterinių žaidimų gamintojai instinktyviai įjungė daugelį „besitobulinančių mokslininkų bendrų aksiomų”, kad suteiktų žaidėjams galimybę, išmokti reikalingų sugebėjimų siekiant laimėti žaidimą. Be to žaidimų metu treniruojami praktiniai įgūdžiai, kompleksinių sprendimų priėmimas sunkiose situacijose, ekspertų nuomonės paisymas, bei sugebėjimai sudaryti komandas.

Straipsnis teigia, jog kompiuteriniai žaidimai turi keletą savybių, kurios yra svarbios mokymuisi. Žaidimai, norėdami išlaikyti žaidėjų dėmesį, mažina prarają tarp praktikos ir teorijos, motyvacija ir tikslingumas yra skatinami net ir pralaimėjus, mokymas yra suasmeninamas, skatinama kantrybė bei dalinių sprendimų paieška. Be abejo yra labai didelių skirtumų tarp mokymosi ir laisvalaikio žaidimų. Valstybė turėtų paruošti platų tyrimo projektą, kad išsiaiškintų kokios savybės yra svarbiausios mokymuisi, kaip turėtų būti kuriami žaidimai, kad galėtų pasiekti geriausių mokymosi rezultatų. Vien tik Amerikoje mokykloms yra skiriama 700 milijardų, taigi į tokį tyrimą ir metodų vystymą, padidinsiantį mokymosi efektyvumą ir produktyvumą, reikėtų investuoti palyginus visai nedaug.

Mokomųjų žaidimų panaudojimui daug kas trukdo. Mokyklos su savo nedideliais biudžetais yra nepasiruošusios vietoj knygų pirkti techninę ir programinę įrangą, bent jau kol jų poveikis pamokai nėra ištirtas. Daugelis tėvų ir mokytojų yra nusistatę prieš žaidimus, o mokyklose yra per mažai kompiuterių. Tam kad išnaudotų informacinių technologijų galimybes, daugelis sričių ir firmų keičiasi. Tuo tarpu ugdymo srityje niekas nepasikeitė nei pedagogikoje, nei turinyje, nei organizacijoje: „ugdymas nėra informacinės revoliucijos dalis”. Straipsnyje teigiama, jog kompiuteriniai žaidimai iš pagrindų pakeistų vyraujančią „mokymo paradigmą”. Priešingai įprastiems pasakojimo ir testavimo metodams, jie bazuojasi į provokuojančias problemas, skatinimą, mokymąsi per darbą ir kryptingus atradimus.

Views All Time
Views All Time
2828
Views Today
Views Today
1
0 0