Gintaro kambario paieškos žaidimai Nidoje
Nidoje balandžio 20-26 d. vyksta tarptautinė pavasario mokykla, kurioje švietimo ir informacinių technologijų specialistai susipažįsta su unikaliu Neringos gamtos ir kultūros paveldu ir kartu mokosi žaidybinės mokymo formos, naudodami pačius naujausius įrenginius bei geografines informacines sistemas. Daugiau nei 50 pavasario mokyklos dalyvių, susipažinę su technologijų naujovėmis, 5 dienas mokosi naudoti naujus mokymo metodus, perteikti interneto aplinkoje žinias, įgytas improvizuotame dingusio Gintaro kambario paieškos žaidime: gintaro istoriją bei su juo susijusias Kuršių nerijos įžymybes.
Tai Europos sąjungos 6-osios bendrosios mokslinių tyrimų ir technologijų plėtros programos Informacinės visuomenės technologijų (IST) teminio prioriteto paprogramės remiamo projekto eMapps.com projekto renginys. Jame dalyvauja švietimo ir informatikos specialistai iš Čekijos, Slovakijos, Slovėnijos, Vengrijos, Lenkijos, Lietuvos, Latvijos, Estijos, Ispanijos ir Didžiosios Britanijos. Lietuvą renginyje atstovauja Klaipėdos “Gabijos” pagrindinė mokykla ir Juodkrantės L. Rėzos pagrindinė mokykla kartu su specialistais iš Matematikos ir informatikos instituto bei VŠI Švietimo ir kultūros mobiliųjų technologijų instituto, kuris organizuoja šį renginį.
Žaidimo svarba mokymui buvo žinoma nuo seniausių laikų, o dabar jie derinami su naujausiomis technologijomis. Projektu siekiama pademonstruoti, kad žaidimų ir mobiliųjų technologijų jungtis gali duoti daugiau nei tik suteikti vaikams ir mokytojams naujos patirties ar praturtinti bendrąsias programas. Veikla nukreipta į naująsias Europos sąjungos šalis ir 9-12 metų vaikus. Ji lavins kūrybiškumą per pamokas ir po jų, padės kurti naujus mokymo metodus. eMapps.com projekte bus naudojamos naujos, žaidybinės mokymo formos, “gyvai” žaidžiama vietovėje su naujos kartos mobiliaisiais prietaisais, naudojant interneto, GPRS/3G, SMS ir MMS technologijas.
eMapps.com metodika pagrįsta alternatyviosios realybės žaidimais. Šie žaidimai neturi apibrėžto žaidimo lauko ar žaidimo erdvės, jie pagrįsti susidūrimais su realiu pasauliu. Tokie žaidimai peržengia interneto ribas ir pasiekia kasdieninį žaidėjo gyvenimą. Žaidėjai gali naudoti scenarijų rinkinį, kurį sudaro grafiniai realios aplinkos vaizdai ir pasakojimų fragmentai.
Projekte bus išbandyta žaidimų metodika ugdymo procese, išleistas žaidimų metodikos taikymo vadovas, sukurta žaidimų metodika pagrįsta mokymo aplinka, skirta organizuoti kursus skirtingoms tikslinėms grupėms, o projekto interneto svetainėje www.eMapps.com bus paskelbtas Gyvasis Europos vaikų žemėlapis, kuriame atsispindės projekto žaidimo turinys ir rezultatai.